 Wheel In - Startbildschirm
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 Wheel In - Tableaux zum Platzieren der Einsätze
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 Pirate Party - Piratenauswahl zu Spielbeginn
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 Stille Post - Aufnahmemodus
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 Wheel In am Tisch. Vernetzte Geräte lassen die Handys zum Roulette-Kessel werden
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Mobile Gaming · Christian Klotz, Daniel Barthelme, Yasser Serdani · 2007
Freudentränen in den Augen, der Jubelschrei nach einem lang ersehnten Tor kurz vor Abpfiff eines Fußballspiels, sich umarmende Spieler auf dem Feld sowie fassungslose Gesichter bei der unterlegenen Elf – der Ausdruck unserer Gefühle kennt viele Wege. Nur allzu oft erleben wir diesen gemeinsam, mit Freunden, Bekannten oder uns noch nie zuvor begegneten Menschen.
Lassen sich solche oder ähnliche Momente sozialer Interaktion auch über Handyspiele erzeugen?
Die Verbindung von Spiel und den Möglichkeiten unseres alltäglichen Umgangs mit mobiler Kommunikationstechnologie sind Ziel der Arbeit „Mobile Gaming“. Dabei hilft zum einen die weite Verbreitung von Mobiltelefonen, als auch die Tatsache, dass das Handy einen Begleiter in nahezu allen Situationen darstellt. Zum anderen existiert eine große Bandbreite an Möglichkeiten der direkten Kommunikation von Personen über Sprache, Gestik und Mimik. Eben diese soziale Interaktion soll im Spiel provoziert und gefördert werden. „Mobile Gaming“ versucht über drei unterschiedliche Spielkonzepte dieses Ziel zu verfolgen. Denen gemein ist die Eigenschaft, Menschen in der direkten Umgebung mittels des Mobiltelefons, das ursprünglich zur entfernten Kommunikation bestimmt war, zusammenzubringen.
Kinder und Jugendliche empfinden den Umgang mit dem Mobiltelefon heute als vollkommen normal und alltäglich. „Mobile Gaming“ bietet die Möglichkeit zu interpersoneller Kommunikation, wie sie in klassischen Gesellschaftsspielen angelegt ist.
Das Spiel „Stille Post“ als erstes Konzept wendet das bekannte Kinderspiel auf den digitalen Kontext an und lässt Sprachnachrichten zum zentralen Bestandteil des Spiels werden. Zudem entsteht ein Spielfeld, das sich durch den digitalen Austausch der Nachrichten über einen Raum erstreckt.
Dagegen verfolgt „Pirate Party“ einen körperlichen Charakter in das Spiel zu bringen. Dies geschieht mittels des an Stuhltanz bzw. Reise nach Jerusalem angelehnten Konzepts, indem ein Wettkampf um Handys statt Sitzplätze ausgefochten wird. Mittels Greifen der Spieler nach den Geräten wird so lange gespielt, bis das letzte Handy gegriffen wurde und damit der Gewinner feststeht.
Als drittes Spiel wird mit „Wheel In“ eine Transformation von Roulette in das digitale Spiel vorgenommen. Der Spieltisch wird durch die Summe aller Handys gebildet, so dass ein virtueller Roulette-Tisch in der ganz realen Kneipenrunde entsteht.
Mit den drei Spielen wird der virtuelle Raum, der durch die technischen Möglichkeiten eröffnet wird, in das reale Umfeld überführt und das Erlebnis des Spiels zum Gesellschaftserlebnis.
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